2010年02月03日

ver3.00.03考察

お久しぶりです。
忙しくて対戦してなかったせいか、ちょっと対戦しても魔法剣士×2入りの剣デッキをメインにまわしてたせいか、巷で言われている魔兵の猛威をあんまり実感できずに修正となりました。
対魔兵ですが、力押しで制圧されることもありましたが、魔法剣士×2あれば十分優位に戦えてたように思います。
それ以前に魔兵自体とあんまり当たらなかったというのがあるのですけども…。
ちなみに魔法剣士は対魔兵以外にも結構役立ってくれて意外と便利でした。

そういうわけで今回の修正は魔兵がらみの2体限定の修正でしたね。
その2枚のカードの考察をいつものようにいってみたいと思います。



・錬金術師アントワネット 6.5点→6点
成長期に入ったのかコストが1増加。
コスト0と1ではかなりの差があるわけですが、魔兵全体が強化されてきてるので、妥当なところではないでしょうか。
今までのように引いたらとりあえず出して後ろで待機させとくのような使い方はしにくくなったので、扱いが難しくなったと思います。
アントワネットがいる時といない時の差がマイルドになり、使われる側としたら理不尽さが薄れたのではないでしょうか。
回す側としても、以前からアントワネットがいなくてもデッキが回るような構成ができる人ならば、同じような運用はできると思います。


・ジョイメルの像 6.5点→6.5点
コストと召喚が1減って英雄に。
元々個人的にはいわれてるほど脅威を感じていなかったわけで、召喚3くらいになるくらいかなーって思っていたらまさかの英雄化。
まさしく魔兵版の剣クリとでも言うべきユニットになりました。
召喚1はともかくコスト0になったのは能力的にも大きいですね。
純粋な戦闘要員なので、英雄枠をこれ割くかどうかはデッキのバランス次第だと思います。
使い方は今までと同じく、延長要員というよりは序盤から中盤に前線に出して相手にプレッシャーを与えつつ相手の消耗を狙う使い方が主でしょう。



以前のジョイメルや千剣が強いって言われてたみたいですが、個人的にはあんまり評価高くありません。
にらみ合いになったり、押してる時には確かに非常に強力な力を発揮するんですが、消耗戦や押されてる時の頼りなさのほうに目がいってしまいます。
延長戦で見る見る弱っていったり、予想外のことが起こってあっさり撃破されたりと、僕としてはどうにも使いにくい印象でした。
不安定な千剣よりも確実にアドバンテージ取ってくれる紋章官のほうを個人的には気に入っています。
ニックネーム 雛鳥 りむ at 23:44 | Comment(5) | TrackBack(0) | バトルラインカード考察

2010年01月11日

遅くなりましたが明けましておめでとうございます

あけましておめでとうございます。
年末から新年にかけて風邪引いて、いつの間にかこれだけ間が空いてしまいました。

体調のほうはほぼ回復しましたが、今度は回線の報の調子が悪くなったみたいでなんか非常にフリーズ率が高くなっています。
フリーズしてしまった方ごめんなさい。
野良対戦はそれでもめげずにやってますが、大会とかはもうちょっとよくならないと参加できないかも…。

なんにせよ今年もよろしくお願いします〜。
ニックネーム 雛鳥 りむ at 19:06 | Comment(4) | TrackBack(0) | 日記

2009年12月24日

バトルエボリューション戦術、修正カード考察

最後は戦術、修正カード考察です。
修正カードといっても現地の案内人一枚だけですが…。




心強い味方 7点
斧槍ハイブリッド用のドローカード。
DF+1はおまけ程度とはいえ、元から硬い槍は更に突破しにくくなります。
斧槍ハイブリッドとまでいわなくてもそれなりに槍兵と斧兵が入ってるデッキならば十分採用可能なカードだと思います。
コンビネーションと同じく、アダマスやデッドランは単体で使用可能なのは覚えておくといいでしょう。


バリエーションスクラム 6.5点
斧槍ハイブリッド専用のスクラム、というかコンビネーション。
本家コンビネーションより爆発力は劣りますが、その分斧槍ハイブリッドで組めば発動条件が緩くなっています。
次のターンまでAT+2、DF+2は使いどころによってはゲームをひっくり返せる力があります。
斧槍ハイブリッドデッキの切り札といっていいでしょう。



テストゥード陣形 6点
対弓デッキ最終兵器。
永続効果なのがかなり強力です。
このカードで引きこもり弓戦術がかなり組みにくくなりました。
ただ射撃もちがいないと死にカードになるので、デッキに組み込むかどうかは難しいところ。
射撃が苦手な民兵デッキなどでは採用を考えてもいいでしょう。



パワーグローブ 5.5点
食糧1枚捨てて一体を永続強化。
どんなユニットでも対象に取れるので、大型英雄強化とか結構ロマンを見ることができます。
ただ、強化されたユニットがやられるとかなりのカードアドバンテージを奪われてしまうのがいやな感じ。
最後の詰めならば別に良質な武具でもいいわけで、普通に使うにはちょっと使いにくそうなカード。
新ファーエ、兵站線で食料引きまくるデッキならば一応候補には入るでしょうか。



兵站線 7.5点
強力な食料事故防止カード。
1枚でも食料が引ければデッキ圧縮の意味もかねるので、食料10枚以上のデッキならば是非とも入れておきたいカードです。
即効性のあるドローカードなので会心、パリィよりも個人的には上の評価です。
3枚とも食料以外の場合は無駄うちになりますが、それを差し引いても強力なカードだと思います。



緊急招集 7.5点
こちらはユニット事故を防ぐドローカード。
めくれるのが2枚なのでユニットが引けない可能性も高いですが、事故回復とデッキ圧縮の両面から見てこちらも強力なカード。
ユニット事故は食料事故よりも性質が悪いのでこれもできる限りいれたいカードです。
目安としてはユニット20体以上なら入れておいて損はないでしょう。



騎兵スクラム4 6点
待望の騎兵スクラムですが、上がる攻撃力はたったの1。
その1でも俊足もちの騎兵での攻撃力上昇の効果は大きいです。
騎馬民兵が戦闘力1をつぶせるようになったりスロヴィア騎兵が突貫突撃できるようになったりできるので使える場面は結構あるはず。
スタリオンとあわせればAT+3になるので、もしかしたら勝負をひっくり返せるかも、位のレベルにはなります。
カードドローもついていることですし騎馬デッキならば採用されるカードでしょう。



大盤振る舞い 5点
ものすごく使いにくそうなカード。
食料2枚捨てるのに対して効果が微妙にしょぼい印象があります。
手札に食料があまってる時に撃つのが理想でしょうが、食料2枚捨ててもいいほどあまってる状況ってそうないですよね。
勝負を決めにいくのに使うには効果が微妙ですし、タイミングよく食料2枚あるとも限らないしでこれまた使いにくそう。
一応ワンドローがついているのが救いといえば救いでしょうか。



騎士戦法 4.5点
騎剣ハイブリッド用の戦術。
あれ、ドローは?
ドローがついてないと条件と効果が全く見合わないような気がします。
サージェントや新オルス君のおかげで条件自体は満たしやすいと思いますが、何の為に撃つのか…。
DF+1なんてあてにできる局面あんまりないかと…おとり騎兵とは一応相性いいですね。



エナジー缶詰 5点
中立より前の一般ユニットを全て覚醒させるカードですが、覚醒させれるのってよくて2体位じゃないでしょうか。
覚醒条件の厳しいエクスの魔剣兵などを覚醒させるのには便利かもしれませんが、そのためにカード枠一つ裂くのは少しもったいない気がします。
英雄の覚醒ができないのもつらいところですね。
これ以降もっと覚醒カードが増えてきたらまた評価が変わるかもしれません。



マジックソード 6点
魔兵の攻撃力+3。
AT+3の上げ幅は結構強力です。
今回追加されて雷速の短剣兵や時狂わせの魔女といった準俊足持ちと相性がいいです。
紅蓮や毒牙に使ってやれば攻撃力6点となり、パラディンを落とせるようになるのにも注目。
魔兵デッキならなるべく入れておきたいレベルのカードだと思います。



現地の案内人 7点(変化なし)
食糧5以上という条件がつき、初手での現地が使用不要になり、ウィニー系での採用が難しくなりました。
戦術自体は弱くなりましたが、攻め優位な環境になりつつあるので総合的には弱体化はしてないものといえます。
攻めを途切れさせないようにしたり、延長に向けて位置的優位を確保したりする使い方は依然としてできるので十分強力な戦術のままだと思います。



ニックネーム 雛鳥 りむ at 21:59 | Comment(4) | TrackBack(0) | バトルラインカード考察

バトルエボリューション一般兵考察

続いて一般兵の考察です。



千剣の騎士 5.5点
小さ目の剣クリスタル。
実質的には戦闘3〜5、DF+1といったところでしょうか。
これなら他の剣兵使いたい感じです。
コスト2が地味に重たいです。



エクスの魔剣兵 6点
覚醒条件が厳しい分、覚醒した後の強さは目を見張るものがあります。
新オルス君やサージェント、新カーヴァイなど覚醒タイミングをとりやすいユニットと組み合わせるのがいいでしょう。
覚醒するユニットが多目のデッキならば是非入れておきたいカードです。
素の能力は一般剣兵としては可もなく不可もなくといったところ。



不死身の棍棒兵 5.5点
斧兵の数によって攻撃力が上がりますが、そのスキル自体より2コスト戦闘3の斧兵として価値がありそうです。
実質的には戦闘3、AT+2〜4くらいでしょうか。
突貫と強行軍両方の対象にとりやすく、射撃への壁、切り込み役と色々な役割を果たせそうです。
ただし斧デッキ以外ではスキルも活かせないので、斧デッキ専用カードになるでしょう。



ソウルアックス 5.5点
戦闘して勝つと覚醒して戦闘力+1。
丸盾斧兵の亜種のような感じです。
覚醒して劇的に強くなるわけではないので、どちらを選ぶか難しいところ。
大型相手よりは小型相手向きのカードだと思います。



エスキモーの槌使い 6.5点
槍兵が居ると強くなる斧兵。
斧槍ハイブリッドデッキのメインユニットの一つになると思います。
1コストで攻撃力6はかなり便利です。
射撃1で落ちない先頭2なのもポイントが高いです。



ゴールデン斧兵 5点
食料を捨てることにより強くなる斧兵。
しかし強くなる前は丸盾斧兵以下、強くなっても結局ウルフヘズナルと同じと微妙感が拭えません。
新ファーエ、兵站線両方入れたデッキなら採用の可能性もしかしたらあるかもといったところでしょうか。
斧兵デッキでは食料自体が少なくあまることが少ないので入れにくそうです。


ガイアの槍使い 6.5点
覚醒するとコスト1のリバーヒルやニンテルドスピアにになります。
戦闘3、DF+3はかなりの硬さなのでこれは積極的に覚醒を狙う価値があるユニットといえるでしょう。
元のパラも戦闘2のDF+2はやや心細いとはいえ戦力としては及第点。
槍デッキはもちろん、槍系列のデッキ以外でも採用されるレベルのユニットではないでしょうか。


ライオット兵 6点
イツキさん。
斧槍ハイブリッドのデッキ圧縮カード。
斧デッキ用のドローカードとしても活用は可能かもしれません
一枚引いて一枚捨てるんでカードアドバンテージ自体得ているわけではないですが、その時必要なカードを取捨選択できるのありがたいです。
できれば布陣する前に捨てるカードをあらかじめ決め手置くくらいの余裕は持ちたいところ。
あまった食糧を捨てるのが一番いい使い方でしょうか。
ユニットとしてはコスト1槍兵の基本パラといった感じ。


フランキスカ 6点
斧兵が居ると強くなる槍兵。
エスキモーの槌使いと同じく、斧槍ハイブリッドのメインユニットの一つでしょう。
但しこちらは強くなってもカタール兵と同じなので、サンデンスと同じような扱いになるでしょう。
使うなら兵種を活かしたいところです。


アリアゴの戦士 6点
食料を捨てることで装甲槍兵と同じ能力になることができます。
ここの戦闘+2はかなり大きく、初手に出して中立あたりで成るという動きができれば結構なプレッシャーが与えられそうです。
但し槍デッキだと新ファーエより、旧ファーエの方が優先して入ってくると思うのでそこの兼ね合いが難しそうです。


ドリル工作兵 4.5点
無兵種一般兵メタ、無兵種一般兵には防御10になります。
ですが、結局上がるのがDFなうえ、無兵種一般兵で一番よく見るのはピクシーやカタール兵でそこまでの防御は要らないという問題が。
召喚獣に加えウルフやガープリもとめられるのはメリットですが、そこまでしてとめる必要があるユニットかというと…。
英雄も対象になれ
ばかなり評価は上がったんですが、今のままだとあえてデッキに入れるのは相手のデッキが無兵種だと読みきれた時くらいじゃないと入らない気がします。
普通に使えばただの劣化長槍傭兵ですからね。



槍壁の旗騎士 6点
リバーヒル槍兵やニンテルドスピアの亜系とでもいいましょうか。
純槍デッキならばこちらのほうが硬くなる状況が多くなりそうです。
ただいくら硬くなっても、結局挑発やクロスボウの射撃で落ちるので大きな差異はないかもしれません。
防御は安定性を求められる部分が多いので、リバーヒル、ニンテルドとこれのどちらを選ぶかはプレイヤーの好みによって分かれそうです。
斧槍ハイブリッドなら、リバーヒル系列のほうが安定性の面で上ではないでしょうか。


雷速の短剣兵 6点
魔兵のレディフェンサー。 
以前からあった魔法の鎧、ゲリラ戦術に加え今回マジックソードという新戦術が加わった為、油断できません。
魔法の鎧+マジックソードならば突貫条件も満たせます。
ラッパとの相性もいいですし、魔兵デッキなら選択肢にあがる1枚だと思います。


アースクエイカー 6.5点
コスト1弓兵殺しの一枚。
敵陣に攻め込む際に弓兵が邪魔で攻め込みにくいときに非常に役に立ちます。
戦闘力も2ありだした後も地味に戦力になってくれるのも大きいです。
弓兵以外にも戦闘1の行動持ちは結構いるので役に立つ場面は案外多そうです。
魔兵デッキにはもちろん入ってくるでしょうし、そうでないデッキでもできれば1枚は入れておく価値があるカードだと思います。



試合運びの達人 6点
食料を捨てることで自軍のユニット1体を永続強化できます。
永続強化は魅力ですが、軽さと代償の関係でラッパの方が扱いやすさは上ぽいです。
ただしこちらは重ねがけができるので、色々と夢は見れそう。
俊足、準俊足もちと相性いいのは言うまでもありません。



サージェント6点
騎馬民兵からロングソード兵に覚醒できます、ただしコスト2。
布陣して割りとすぐに最前線に立てるという意味ではアサシン的な立ち位置のユニットでしょうか。
状況に応じて能力切り替えられるので使い勝手は結構いいと思います。
エクスの魔剣兵とは相性○。



ジャウトスの騎兵 6点
中立を超えると俊足になる逆遊撃の騎士。
パラは馬民兵にAT+1ついただけですが、斧兵や弓兵を潰せるようになったのでこれは結構大きいです。
イットク+突貫で中立から一気に制圧が狙えるのも強みでしょうか。
1コスト騎兵は貴重なので馬民兵とともに活躍の場は結構あるでしょう。



スロヴィアドラグーン 6 6.5点
中立を超えると俊足になる逆遊撃の騎士、こちらはコストもパラも同じ。
攻撃4点は守りには心強いですが、攻めになると少し心もとない感じ。
戦闘力1なので俊足を発揮する前にやられてしまうことも多いでしょう。
ただ後一押しで突貫はできるようになるので、相手からすると厄介なことには間違いありません。
おとりとしては優秀だといえます。
騎兵デッキ全体にいえることですが、中立を以下に押さえるかがポイントになりそうです。


能力を勘違いしていたため訂正です。
他のユニットが中立を超える地点にいると俊足になるユニット。
一体でも中立地帯に侵入できる状況であれば俊足を得るので拮抗している状態ならば俊足として扱える場合が多いでしょう。
特に騎兵デッキならば中立に侵入するだけならば容易なため、割と常時俊足的な使い方も可能かもしれません。
ただし押されている場合は、コストの割が合わないユニットとなるので攻める形のデッキ用のカードといえるでしょう。
遊撃の騎士が守りならば、こちらは攻めの準俊足カードです。



斥候兵 6.5点
以前にも取り上げたエロい人。
自分の中では、使われると厄介だけど自分で使うとそれほどでもないという評価は変わらず。
成りこんで勝負を決めにいくよりも撹乱や囮としての価値のほうに重点を置いた使い方がいいように思います。
ユゥとの相性は非常にいいと思います。



ジョイメルの像 6 6.5点
魔兵の数が増えると強くなる召喚獣。
確認してないですが、アントワネットやスロヴィア魔術師は戦闘力の方では1体分としてカウントされるようです。

純粋に魔兵の数がそのまま戦闘力にプラスされるようで、アントワネット等がいた場合は戦闘力+2されます。
ユニットが並びやすい魔兵デッキでこのスキルは結構強力ですが、コスト1が地味に重いのがたまに傷。
コスト0の魔兵を引けるかどうかで強さが大きく変わってきそうです。
ミスリルゴーレムと並ぶ魔兵デッキの主力としての活躍がみこめるでしょう。
安定感のミスゴ、爆発力のジョイメルといった感じでしょうか。



ニックネーム 雛鳥 りむ at 20:40 | Comment(2) | TrackBack(0) | バトルラインカード考察

バトルエボリューション 英雄考察

パズル大会で総合4位入賞できました〜。
出遅れ+他の作業を合間にはさみながらの参加でしたが、だめもとでも全問送ってみるものですね。
ケンボーさんの総合一位は流石ですね、おめでとうございます〜。
入賞者の名前を見てると他にもちらほらと見知った名前が…。


さて、今日のヴァージョンアップにより、バトルエボリューションが追加されたわけですが、さっそくいつものごとく考察いってみたいと思います。
ただし、まだまったく使ってない状態での評価なので後ほど評価が変わることは十分ありえます。
この評価が正しいかどうかは自分で使用してみて確認することをお勧めします。

まずは英雄からです。


蒼い戦士ロクマ 7点
覚醒前の段階で旧オルス君涙目、覚醒後は3兵種持ちのパラディンに。
覚醒前、覚醒後ともに使い勝手がよく、どの盤面でも活躍してくれそう。
デッキ構築の段階で覚醒後の兵種を当てにしすぎることはできませんが、実戦では戦闘→コンビネーションは結構決まりそうです。
兵種を活かすタイプのデッキなら十分入ってくるカードだと思います。



神の落とし物テジロフ 7点
魔兵になったテジロフ。
覚醒条件を普通に満たそうとすると結構厳しいです。
覚醒前でも1コストとしては十分な戦闘力はあるので、魔兵デッキはもちろんウィニー系のデッキにも入ってきそうです。



進化する英雄セブーナ 7点
兵種なしコスト1でパラはクレイモア兵、戦えば戦うほど強くなります。
バルガさんと違って仕掛けた戦闘じゃなくてもいいのがよい点ですね。
下手すると手がつけられなくなりそうですが、実戦では上手いことやって2体倒せるかどうかでしょうか。
延長に向けて育てておくと結構な脅威として残りそうな気がします。
敵陣に切り込むより、自陣で睨みを利かせて牽制に用いるのがいやらしそうです。
兵種コピーはおまけというかもしかしたらデメリットかも。



絶対勇者ミョムト 5.5点
勇者様はバルガさんの後継者になりました。
一気に戦闘力5上昇は確かに脅威ですが、バルガさんの扱いを見る限りそう簡単には決まらないというか…。
むしろコスト3になった分使い勝手悪くなったんじゃないかとも思えます。
突貫突撃で一気に10上昇はロマンだと思います。



全ての謎を解くものゼリグ6.5点
戦闘しかける際には戦術1枚きるものと考えると、実質的にはコスト2戦闘4AT+3DF+2位のユニットとなり結構強いと思います。
防御面ではまったく戦術の効かないトーファイに劣りますが、攻撃力が簡単にあげれるのがこちらの強み。
戦術2枚で突貫対象にもなります。
攻める際の中心として活躍するのではないでしょうか。
旧ゼリグを同時に入れられないのが欠点として上げられます。



戦狂のオルス 6.5点
騎馬民兵→ナイト→パラディンと出世するオルス君。
攻めてるときには一気に前線に加わることができる点がいいところ。
状況に応じて切り返れるのは強みですが、パラディンになるまでにはタイムラグがあるのが欠点です。
基本的には序盤から延長までどの状況でもそれなりの活躍が見込めそうです。
ただし、攻められてるときは覚醒のタイムラグが非常につらいので、守備的なデッキにはちょっとあわなさそうです。



波動の戦士トーファイ 6.5点
大型殺しのコスト0ユニット、英雄殺しといえるかもしれません。
実質攻撃力8になるため、大抵の大型ユニットは落とせます。
コスト0ですが相手によっては延長近くまで手札に握っているのもありかと。
相手に大型いなくてもコスト0、戦闘3はきっちり戦力になるので無駄にならないのもいい点。



無限の戦士カーヴァイ 6点
騎馬民兵→射撃なしヴァイズ戦闘3、AT+2の進化をします。
覚醒後、更に覚醒で元に戻れるらしいです。
基本的には新オルス君と同じような評価です。
一点突破型の斧兵と包囲消耗戦型の剣兵の差異と能力の噛み合わせを考えると少しオルス君より劣るかなといった感じです。
いつでも俊足に戻れるのは、特に延長では強いかもしれません。



セグアの若き女王サターナ 7.5点
コスト、パラは丸盾斧兵と同じですが、条件を満たすと俊足になります。
攻撃力5の俊足はかなりの脅威といってよく、スクラムや執行人の斧などで突貫条件も容易に満たせるため結構なプレッシャーを相手に与えることができます。
俊足条件はデッキ構成を斧槍ハイブリッド構成にする必要はありますが、そこまで難しくはないはず。
少なくとも相手する側からしたら、常に俊足であると考えて行動する必要があるため、非常にいやらしいです。
斧槍ハイブリッドならぜひとも入れたいカードだと思います。



八極燕隠流サキラ6.5点
斧槍ハイブリッド専用の英雄。
覚醒条件はデッキを選びますが、中盤以降ならさほど難しくなく達成できるはず。
一度覚醒してしまえばそのままパラは維持されるので、実質的には斧槍の戦闘4AT+2DF+2と考えてもよいかもしれません。
中盤から終盤にかけての純粋な戦闘力として及第点といったところでしょう。
斧槍のハイブリッドなら十分選択肢にあがるカードだと思います。
上記のサターナとは非常に相性がよく、元ネタどおりといえるでしょうか。



「ミス・リセット」ファーエ 7点
新戦術の兵站線と同じ効果を持ったカード。
パラ、兵種もパクノスと同じなので、ドロー型パクノスとでもいうのがいいでしょうか。
ドロー効果に加え、食糧事故防止効果が非常に高いので、食糧10枚以上ならばどんなデッキに入れても問題ないでしょう。
食糧事故時に、3枚引いてそれでも食料なかったら悲惨の一言ですが…。
今回追加された食糧を捨てることで効果を発揮する系列のカード群とも非常に相性がいいです。
パクノスとどちらを入れるかは結構難しいところになりそうです。



ガリィ・レジェンダ 5.5点
あれ、これって斜め移動とほぼ同じじゃ…と思ったら行動後は移動できないのでした。
じゃあ、攻撃後にカウンターをかわしながら…と思ったら戦闘後は行動できないのでした。
なんていうか微妙なスキルと微妙なパラ、延長や守る際に役に立つかもといった程度の印象です。
同系列の能力だと旧ミョムトのほうが圧倒的に使い勝手も強さも上だと思います。



千の手を持つ男サジレウス 5.5点
中立地帯に行けばみんな覚醒!
目覚まし時計みたいな英雄ですね。
覚醒した場合の強さや覚醒の難しさが実践してみないとわからないので評価がしにくいです。
でも、コスト3で中立地帯に移動するのって結構状況限られてるような気がするので使い勝手が悪そうです。
現地で送ってもだめですしね。
パラは戦力的コスト3英雄としては最低ラインといったところ。
覚醒ユニット中心のデッキでどれだけ活躍できるかでしょうか。


ニックネーム 雛鳥 りむ at 14:18 | Comment(0) | TrackBack(0) | バトルラインカード考察

2009年12月18日

壊れは見ているだけがいい

調理器にうんざりした人はバトルラインをやればいいと思うよ!
久々にアルテイルの事かいたらヒット数結構伸びたんで、改めてバトルラインの公式リンク先紹介しておきます。
ゲームに合う合わないは人それぞれだと思いますが、少なくともゲームバランスと金銭的コストパフォーマンスに関しては圧倒的にバトルラインのほうが上だと断言できます。
もうすぐヴァージョンアップに伴い新カードも追加されるのではじめるにはちょうどいい時期だと思いますよ〜。

公式ホームページはこちら
ダウンロード(無料)はこちら



さて、24日のヴァージョンアップに向けて新カードの一部が徐々に公開されてきていますね。
土曜にはパズル大会も開催されるようですし、バトルライン開発のこういう盛り上げ方は上手いですね〜。
いやがうえにもわくわくしてきます。
自己都合によりパズル大会は参加するにしても、ちょっと遅れそうなのが悲しいですが…。

先行公開されているカードのバランスも見事だと思います。
ぱっと見強いように見えるけど、実際使ってみたらどうなんだろうと思わせる絶妙のところをついています。
中でも強すぎるんじゃないか、といわれているっぽいのが以下のカードですが

『斥候兵』

sekkou.png

兵種  騎兵 
コスト  1
戦闘力 1


・自身で斜めにも移動できる
・このユニットのいるマスにコスト3の一般兵を
布陣してもよい(その場合、このユニットは破棄される)


個人的にはスプリントアックスと同じで、相手に使われると非常に厄介だけど自分が使うとあまり役に立たないといった類のカードなのではないかと思います。
敵陣のいいところでコスト3に成れればそりゃ強いですが、その状況に本当に持っていけるのかが実際にやって見ないとわからないというか…。
中立で成るのなら現地の案内人のほうがよほど優れてるわけですしね。
コスト3に成れなくても相手の戦術を消耗させれればOKという考えでの運用なら非常に有効なカードなわけで弱いってことはなさそうですけども。
今の段階だといつもの評点で言えば7点前後かなと思いますが、正直使用してみないことには使いやすさや強さがさっぱりわからないです。
とりあえず実際使ってみてやばそうなら、またその時騒ぐことにしたいと思います。
壊れ批判はよくやってたことですから…。

あ、イラストがいい意味で壊れなことには全く異論はありません。
ニックネーム 雛鳥 りむ at 01:09 | Comment(2) | TrackBack(0) | バトルラインその他

2009年12月12日

まるで成長していない…

今回は久々にアルテイルネタ。
というか、バトルラインとアルテイル両方やった時のある方向けの記事です。

とはいっても、ここしばらくは全くログインすらしていないのですが、なんか新EXでいつもの如く超絶壊れが出たらしいということで見に行ってきました。

どうやらコイツコイツがやばいみたいですね。
とりあえず前者は、ぱっと見てやばいどころじゃなくゲームシステムそのものを破壊しているように見えます。
こいつらを自分なりにバトルライン風のユニットに置き換えてみると、こんな感じになります。


・太陽王国の超力防御兵EX
一般兵 コスト1 魔兵 
戦闘2
行動:次の次の対戦相手のターンまで、対戦相手を食料使用不可、コスト0のユニットを布陣不可にする。


・傭兵王国の銃戦士EX
一般兵 コスト2 射兵 
戦闘1 遠射3
このユニットが射撃によって敵ユニットをたおしたとき、あなたは2枚ドローする


うん、強カードと言われてるプルルやテジロフが可愛くみえますね。
もっとも、システムもカードプールの量も全然違うんでこんな風に置き換えて比較すること自体ナンセンスといえばナンセンスですが、改めてバランスって大事だなと感じました。


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ニックネーム 雛鳥 りむ at 16:43 | Comment(9) | TrackBack(0) | 日記

2009年12月06日

FNBLマスターズ'09

保坂さん主催のFNBLマスターズ'トーナメント09に参加してきました。
今まで10回開催されているFNBLの締めの大会としていつもより気合を入れて望みましたが、戦跡としては2勝3敗…。
MVPポイント出の優位のおかげもあって、順位的には3位入賞できました。
優勝されたFSSさん、準優勝のLapisさんおめでとうございます〜。

今回使用したデッキは、弓+アルタニスのユミタニスデッキ。
デッキの詳しい説明は後日の記事に。

今回の大会の試合の内容は録画してあるので、順々に動画で公開していきたいと思います。


予選第一回戦  VS小恋さん
ミラーマッチといっても問題ないくらい似通ったデッキの対決。
弓同士が消耗戦をした場合の典型的な試合です。
序盤から終盤までドローが神がかっています。


予選第二回戦 VSかに。さん
初動の遅れが命取りになることがあるって言うのがよく分かる試合。
かにさんの怒涛の攻撃のしかけ方が参考になると思います。
最後には予想外の結末が待っています。


予選第三回戦 VSおちゃさん
またしても弓同士の試合、Aグループの弓率の高さは異常。
戦闘2以上のユニットの大切さが非常によくわかる試合です。
おちゃさんのフロトン大活躍です。


決勝トーナメント準決勝 VSFSSさん
またしても弓プルルか、と思いきや大型が登場する試合。
プルルで大型ユニットを前線に送り込むという使い方を見ることができます。
とりあえず、この試合のFSSさんに英雄の引きっぷりは異常。

3位決定戦 VSおちゃさん
予選リーグでも戦ったおちゃさんとの再戦。
予選と同じく弓合戦になりますが、今度はフロトンがこちらに味方してくれました。
最後はトーファイ無双で締め。
弓デッキに対するフロトン、トーファイの強さがよくわかる試合です。


10回のFNBL、そして最後のマスターズトーナメント、すべての対戦がとても楽しかったです。
運営の保坂さん、今年の大会運営お疲れ様&ありがとうございました〜。


ニックネーム 雛鳥 りむ at 23:06 | Comment(2) | TrackBack(0) | バトルラインその他

2009年11月30日

民兵祭り

今回は第10回FNBLで使用したデッキの紹介です。



デッキ名『民兵祭り』

民兵祭り.jpg

食糧 6枚
英雄 5枚
一般兵 16枚
戦術 13枚



中立AT+2ができるユニットを全部詰めた民兵デッキです。
中立にこいつらがいる時の状態を勝手にお祭りモードって呼んでます。

ディアドラ、マノス、旗持ち斧と役割が同じユニットが4枚も居るので、1、2枚はやられてもあんまり痛くないのが特徴です。
むしろ囮として考えるのもありだと思います。
延長でも中立押さえて、こいつらがワッショイしてれば十分に戦うことが可能になっています。

AT上昇を活かす為にレディフェンサーや騎馬民兵を入れて機動力の高いユニットも投入してあります。
ユニット数はウィニーとしては少ない方ですが、機動力と爆発力が高いので手札次第で一気に戦況をひっくり返すことができるのが強みです。

結構扱いが独特で難しいじゃじゃ馬なデッキですが、一瞬の破壊力と動きが大きく楽しいデッキでもあります。
以前に組んだ「民兵雪崩」とは、また一風違った民兵デッキが組めたと思っています。


・食糧 6枚
普通のデッキから見ると少なめ、民兵デッキとしてみると多目。
コスト2が多いため、早めに食料値2かつ最終的には食料値4くらいにはしたいのでこの枚数になってます。


・継承者ネル
0コストユニット兼ドローサポート。
戦闘3無属性なので弓対策にもなります。
ウィニーならほぼ必須カードだと思います。


・魅惑の肢体ディアドラ
・勇者の付き人マノス

中立支援槍組み2枚。
現地やフォスタだけでなく、布陣→次ターン強行軍からでも中立に持っていけるので旗持ち斧兵より中立に持っていきやすいです。
序盤に中立に持っていくと積極的に狙われるのでおとりとしての役目も、やられるのも仕事のうちです。
同種のカードが計4枚あるので無理に大事にしすぎないようにしましょう。


・世界樹の守人マナ
コスト1レディフェンサー。
コストが奇数の時にきてくれるとかなり助かるユニット。


・ニンテルド空軍フォスタ
ディアドラ、マノス、旗持ち斧兵を中立に持っていくのが役目。
場合によってはレディフェンサー持ってたりすることもありますが、どちらかといえばイレギュラーです。


・剣民兵×2
・斧民兵×2
・槍民兵×2

コンビネーション民兵組。
このデッキの中心になるのでなるべく大事に。
このデッキでは基本的に、コストのあるユニットよりコスト0の方を大事にしましょう。


・弓民兵×2
このデッキの貴重な射撃もちユニット。
AT+2してもあまり活躍の幅が広がならないのがちょっと悲しいところ。


・馬民兵×2
素の状態だとうろちょろして撹乱くらいしかできませんが、中立支援でAT+2されると急激に強くなってくれます。
延長でも俊足はそれだけで役に立つので、結構全局面的に活躍してくれます。


・ピクシー×2
コンビネーションの対象にならないので爆発力は大きくありませんが、攻防に普通に活躍してくれるユニット。
流石は最優秀コスト0一般兵です。


・レディフェンサー×2
牽制から切り込みまで幅広く活躍してくれる便利なカード。
コストのあるユニットが手札に余っているような場合は大事にしすぎず攻めにまわしましょう。
初手に食料とともにあった場合は一番優先して出すようにしています。
このカードでのコンビネーション+突貫は自陣から制圧目前まで一気に切り込めるので、勝負をひっくり返す威力があります。


・旗持ち斧兵×2
中立支援斧組。
強行軍が使えないので、通常は現地やフォスタで送るならこちらを優先。
といっても、コンビネーションの兼ね合いもあるので、状況至大なところはありますが。
序盤、中盤だとディアドラ、マノス以上に中立送った後の死亡率が高いので、やられることを計算に入れて動きましょう。


・会心の一撃
・パリィ

ドローサポート。
ちょっと何かが不足しそうならガンガン空打ちしてしまってOKです。
ただ、会心は突貫する際の最後の1押しに使う場合もあることを頭の片隅に入れておきましょう。


・アンブッシュ
マナやレディフェンサーを切り込ませるのに使うのが理想。
コンビネーション、突貫と組み合わせれればゲームがひっくり返ります。
ただ、攻めることが多いので使いどころがなくなることも時々あります。
3枚目の現地として、中立支援4人組を中立に送るためだけに使う場合も。


・挑発
このデッキでは相手ユニットを動かせるカードはこれだけなので使いどころは慎重に。
オパールやガンブレード兵、フロトンなんか相手にする時は、これを使ってしまっているとそれだけで詰みになってしまうことも。


・戦術的撤退
攻める際に非常にありがたいカード。
敵陣に攻め入った際にこのカードが手札にあればほぼ勝負ありといっていいでしょう。


・ゲリラ戦術
一番便利な強化戦術。
強行軍との組み合わせもありますが、それを狙うより普通の強化として使う方が圧倒的に多いです。
ネルやマナも戦闘した後、戦闘力が2以下になっていれば対象となるのは覚えておいていいと思います。


・突貫突撃
実はこのデッキでは、AT+5条件を満たすのが結構厳しいです。
最後のつめに使うよりも敵陣への切り込みや縦に並んだ敵撃破に用いることの方が多いです。
つかえるタイミングが余り多くないので使うチャンスが合ったらもったいぶらずに切ってしまいましょう。


・コンビネーション
このデッキの一番の切り札。
剣兵5枚、槍兵4枚、斧兵4枚と結構ギリギリなのでユニットのペース配分には気を使いましょう。
中立から敵陣に攻めあがる時に用いるのが一番効果的な使い方だと思います。


・突撃の大号令
AT上昇は中立支援4人組に頼ってるので、実は戦術としては貴重なAT上昇カード。
使うタイミングが難しいですが、結構破壊力があります。
突貫突撃はこれかコンビネーションと組み合わせないと発動条件が満たし難いです。


・迅速な配置交換
ユニットが一杯並ぶデッキなので、戦術的撤退とほぼ同じ感じで使用できます。
場合によっては戦術的撤退より便利な場合も。
馬民兵も対象になってくれるのもありがたいところです。


・発見された遺跡
数で勝負するデッキである上、現地、フォスタも居るので、3枚は引きたいところです。
遺跡でのドローを皮切りに攻めに転じる場合もあるので、このデッキではかなり重要なカード。


・強行軍
最後の制圧に使うのはもちろん、ディアドラ、マノスを中立に送るのにも使います。
基本民兵デッキではありますが、素で対象になるユニットが多いので結構活躍の場はあります。
ゲリラ戦術との組み合わせももちろんあり。


・現地の案内人
基本的にフォスタに同じです。
フォスタと一緒につかえばAT+4になるので破壊力抜群です。



ニックネーム 雛鳥 りむ at 18:29 | Comment(0) | TrackBack(0) | バトルラインデッキ紹介

2009年11月28日

第10回FNBL FSSさん戦棋譜

第10回FNBL4回戦、雛鳥 りむVSFSSさん戦の棋譜です。
勝ったほうがほぼ間違いなくMVPポイントトップになるという大事な一戦でした。
試合開始前の挨拶で、


FSS「粋にやりましょう…!」

2009y11m29d_020820236.jpg


りむ「はい」

2009y11m29d_021010038.jpg


という感じのやり取りがあったのは内緒。(ちょっと誇張あり)

FSSさんからファイルをもらったりしてかなり正確な棋譜を再現することができました。
いくつかのターンにこちら側から見た解説、感想が書いてあります。

食糧、手札はターン開始時のもの。
画像は、手札を使用した後のそのターン終了時のものです。
パズルエディタを用いて画像を作っているのでパラディンの戦闘力が5になっています。

FSSさん側の手札は聞いた話と戦況を照らし合わせて予想して出した部分があるため間違っている可能性があります。
また、記憶を元に再構成したものなので細部が実戦と異なってる可能性があります。

かなり長くなるので続きからどうぞ。


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ニックネーム 雛鳥 りむ at 21:36 | Comment(0) | TrackBack(0) | バトルラインその他